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テクノロジー (情報通信技術)が 経済、日常生活、 行政システムの 中に 普及して一般化して いる。 テクノロジー 環境とも、テクノロジー 状況ともいう。 このテクノロジーの 中心のプログラム 技術は「ワープロ ソフト」である。 人間の脳の働き方 (言葉の生成の しくみ)を止めて 言葉や思考を 空洞化する。
●「依存症」とは何か?何に依存するのか?
テレビやラジオのニュースでも、ゲーム依存症が報道されている。 WHO(世界保健機構)でも問題になっているのがゲーム依存症だ。 ゲーム依存症の特徴は、ゲームの時間が長いことと、毎日でもおこなわれていること、それが何年もつづいていることだ。 ゲームを行うのはパソコンやスマホ、デバイス端末の「画面」だ。 自分から「止める」とは言わないし、放置していて止める人は、全く無いとはいわないにしても、自発的にゲームを止めて学校の勉強にとりくむとか、社会人の年齢なら、仕事に行くようになった人は、いてもごく稀である。 NHK・TVのゲーム依存症の高校生、中学生への取材では、そういうことが語られている。ゲーム依存の当事者が話している。
人間は、脳で言葉をつくり、その言葉のとおり身体を動かす。 このことは、誰にもよく分かっている常識である。 重要なことは、人間の脳は言葉を生成するということだ。
●ゲーム依存とは、テクノロジーのつくる言葉に依存する
では、パソコン、スマホ、デバイス端末の画面につくり出す「言葉」(文、文章)は、人間が手で紙に書いて表現した言葉(文、文章)と同じものなのか? ゲーム依存症の実体を考えて対策を立てるに際しては、このことがいちばんの根本の問題なのである。 なぜならば、「ゲーム」は、文字(言葉)、画像、文章で構成されているからだ。 ゲームを行う人間に届けられるメッセージは、「言葉」(文、文章)である。 だから、「ゲーム」依存だから「ゲーム」が問題なのであると考えると、問題の本質を見誤る。 「ほんとかな?」と思う人は、ちょっと考えてみるといい。 ここに10人の中高生がいて、この10人が2時間とか3時間とか「ゲーム」を行ったと仮定するのだ。 10人が10人の全員が「ゲーム依存症」になるか?どうか?と問いかけてみる。 確率からいうと「ゲーム依存になる人」「ゲーム依存にならない人」は半々(50%と50%)というのが正解だ。 全員が全員ともゲーム依存症になるというものではない。 このような理解をとおして得られる解は、「ゲームそのものに依存しているのではない」ということだ。 |