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読むだけで幸せになる手紙

「ワープロソフト」が、ネット依存、ゲーム依存をつくり出す!

クマ江
クマ江さん
テクノロジー情報通信技術)が
経済、日常生活、行政システムの中に普及して
一般化している。
テクノロジー環境とも、テクノロジー状況ともいう。
このテクノロジーの中心のプログラム技術
ワープロソフト」である。
人間の脳の働き方言葉の生成のしくみ)を止めて
言葉や思考を空洞化する
 
 

●「依存症」とは何か?何に依存するのか?

 テレビやラジオのニュースでも、ゲーム依存報道されている。
 WHO(世界保健機構)でも問題になっているのがゲーム依存だ。
 ゲーム依存特徴は、ゲーム時間が長いことと、毎日でもおこなわれていること、それが何年もつづいていることだ。
 ゲームを行うのはパソコンやスマホ、デバイス端末の「画面」だ。
 自分から止めるとは言わないし、放置していて止める人は、全く無いとはいわないにしても、自発的にゲームを止めて学校の勉強にとりくむとか、社会人の年齢なら、仕事に行くようになった人は、いてもごく稀である。
 NHK・TVのゲーム依存高校生中学生への取材では、そういうことが語られている。ゲーム依存当事者が話している。

 人間は、脳で言葉をつくり、その言葉のとおり身体を動かす。
 このことは、誰にもよく分かっている常識である。
 重要なことは、人間の脳は言葉を生成するということだ。

ゲーム依存とは、テクノロジーのつくる言葉に依存する

 では、パソコン、スマホ、デバイス端末の画面につくり出す「言葉」(文、文章)は、人間が手で紙に書いて表現した言葉(文、文章)と同じものなのか?
 ゲーム依存実体を考えて対策を立てるに際しては、このことがいちばんの根本の問題なのである。
 なぜならば、「ゲーム」は、文字(言葉)、画像、文章で構成されているからだ。
 ゲームを行う人間に届けられるメッセージは、「言葉」(文、文章)である。
 だから、「ゲーム依存だから「ゲーム」が問題なのであると考えると、問題の本質を見誤る
 「ほんとかな?」と思う人は、ちょっと考えてみるといい。
 ここに10人中高生がいて、この10人が2時間とか3時間とか「ゲーム」を行ったと仮定するのだ。
 10人が10人の全員が「ゲーム依存症」になるか?どうか?と問いかけてみる
 確率からいうと「ゲーム依存になる人」「ゲーム依存にならない人」は半々50%と50%)というのが正解だ。
 全員が全員ともゲーム依存症になるというものではない
 このような理解をとおして得られる解は、「ゲームそのものに依存しているのではない」ということだ。

ゲーム依存者は、もともと言葉の能力が非常に乏しい貧困者である

 では、何に依存しているのか?
 ポルソナーレの脳の働き方からの考察にもとづいていうと、「言葉を言い表すこと」に依存しているのである。
 ゲーム依存は、脳で言葉をつくる能力が非常に弱く、貧困で、乏しかったのだ。
 ここで、人は、「ぺらぺらとしゃべれる」から言葉の能力があると思うだろう。
 そんなことはない
 言葉大きく分けて二種類がある。「名詞抽象名詞形容詞」とそしてもう一つ動詞」だ。
 「ペラペラとしゃべっている言葉」は「動詞の言葉だ。
 「見た」「した」「やった」「何かをしている」などが動詞だ。げんみつにいうとこれは、社会とか人間の生活で通用する「言葉」ではない
 動詞だけしかしゃべれない人間は、精神障害を内包しているこれが言葉というものの真実であり、本質である
 言葉で重要なのは「名詞」や「抽象名詞」(形容詞も)なのである。

ゲーム依存ネット依存の人は、名詞抽象名詞の言葉が驚くほど貧困である

 ゲーム依存になる人はこの「名詞」「抽象名詞の言葉をまともに憶えていない
 憶えているように見えても、「記号」あるいは「目印」としてしか憶えていない。
 意味不明のままにしゃべっている。これでは、話すとか、聞くとか手足を動かすという行動がつくらない
 「ワープロソフト」はこの名詞」「抽象名詞」をプログラム化している。
 しかも「活字体」で表示する。「活字体」とは社会性あるような見せかけをつくる
 これを画面表示すると孤立感が消える。いっぱしの人生を生きているかのような錯覚カン違いがつくられる。それがゲーム依存ネット依存なのである。

以上です。

うさ子
谷川うさ子さん
 

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